過去幾個月,居家隔離的生活方式改變了人們的行為習慣,數字娛樂產業因此迎來飛躍式發展。足不出戶的限制下,在線溝通的社交需求被不斷放大,線上游戲順勢成為頂流社交場。《集合啦!動物森友會》的熱潮席卷全球,各國玩家持續在游戲內外分享自己的新奇體驗,國內網友戲稱”全世界除了我都在玩動森”。數據分析平臺App Annie的報告也印證了這一趨勢,2020年第一季度iOS和Google Play 5大暢銷游戲中,4款都采用了擁有強互動社交屬性的實時多人玩法。

用戶需求的變化可以透過他們的”聲音”被發現和挖掘——僅2020年4月,亞太地區(日本、新加坡、印度尼西亞、泰國、馬來西亞、菲律賓、印度)的Twitter平臺上就有超過2.4億條與游戲話題相關的推文。為此,Twitter通過對疫情期間平臺用戶和推文樣本進行深入調研,多維度解碼當下亞太市場的游戲用戶表現,助力中國企業快速識別市場機遇,制勝海外。
新生代成游戲消費主力,愛玩也愛社交
在東南亞和印度,Z世代和千禧一代對各類游戲的消費占比遠高于35歲以上人群。因此,新生代玩家市場成為游戲廠商海外掘金的必爭之地,發掘其興趣點以配合精準的內容營銷是連接年輕用戶的關鍵。
對比35歲以上用戶,34歲以下用戶同時表現出更加強烈的社交需求。在游戲類型方面,他們最愛多人在線的社交類游戲,18歲以下和18-34歲用戶在過去30天玩過此類游戲的占比分別達到41%、34%,而35歲及以上的用戶則對休閑類青睞有加。在玩游戲的動因上,亞太市場近3成年輕人表示,能與家人和朋友互動和社交是其玩游戲的主要動力。

女性玩家潛力不容忽視,用戶增長”穩”中求”進”
除了年齡層間的差異,不同性別玩家對游戲也表現出不同的需求。
更多的男性表示玩游戲是他們的長期愛好(25%)和與家人朋友聯系的社交方式(23%),這使得男性玩家在游戲上更為”長情”。因此,通過針對性的營銷方案,穩住男性玩家的參與感和活躍度,可以有效幫助游戲廠商在白熱化競爭中實現品效雙贏。
另一方面,對虛擬世界的探索欲(16%)和對流行游戲的新鮮感(15%),更多成為女性用戶在游戲選擇上的驅動力。更強的好奇心和對時下熱點的關注突顯了女性玩家市場的巨大潛力。提高女性用戶粘性,將流量轉化為”留量”,是游戲廠商保持業務持續增長的關鍵。

社交需求成主流,不同國家還需”對癥下藥”
作為當下游戲產品的重要訴求,社交屬性在各國用戶的游戲體驗中扮演著不同的角色。通過對Twitter上用戶對話的分析,我們發現:新加坡玩家希望通過游戲增進家人朋友間的感情;馬來西亞玩家則不僅限于熟人社交,他們也希望在游戲中與陌生網友建立溝通;日本玩家更多將游戲看作是個人的獨立活動,與家人朋友在游戲中的互動大多是為了應對無法見面的現狀。

作為全球第三大游戲市場,日本用戶不僅期待游戲產品本身可以滿足其情感訴求,同時也對游戲廠商的社會責任提出要求。希望他們可以傳遞積極有效的信息,并身體力行鼓勵人們響應防疫工作的號召。游戲廠商在特殊時期的表現,成為日本玩家心中的”試金石”。因此游戲廠商更應注重特殊時期的品牌建設,通過本土化、精細化的營銷策略建立起與用戶情感溝通的橋梁。

日本網友對游戲廠商在疫情中的表現,積極評論
以上分析我們不難看出,疫情下,不同年齡、性別、地域的用戶都表現出差異化的需求變化趨勢。因此,精準的目標受眾定位和營銷策略制定,對于游戲廠商維持用戶增長、建立流量護城河至關重要。結合Twitter平臺對海外市場趨勢及用戶的洞察和判斷,我們分享一些建議供游戲從業者參考。
及時反應,制定精細化營銷策略
用戶需求的不斷變化,對游戲廠商反應的及時性和敏感度提出要求。社交媒體平臺作為直接連接品牌與受眾的媒介,為游戲廠商提供了觀察用戶的最佳”視角”。比如在Twitter平臺上,每天都會產生超過5億條推文,用戶在這里盡情熱議新鮮事,這些及時大量的內容成為用戶洞察的”寶庫”。此外,話題標簽功能將大量的推文進行分類,這使得目標用戶的興趣點、關注點可以快速被發掘。直擊用戶深層需求并建立情感溝通的營銷內容,才能真正打動人心,創造品牌的高光時刻。
社區運營,培育種子用戶
核心游戲玩家的社交需求正在逐步提升。對他們而言,價值觀和愛好相似,能對游戲產生共鳴的”同道中人”更能激發彼此的熱情。游戲廠商便可通過游戲社區,將這些”同道中人”聚攏起來,借此建立與目標用戶的親密互動關系,培養穩定的玩家社群基礎。通過有節奏的活動運營和營銷事件,激發用戶的關注度與創造力,以優質UGC引爆社區內的話題聲量。
比如,在日本預下載開啟不到6小時即登頂iOS免費榜的《龍族幻想》游戲,自產品發布前半年便在Twitter開通了賬號,持續通過游戲內容和互動體驗維持用戶活躍度,營造玩家口碑,進而聚集了一批種子用戶。上線前5天,通過每日的粉絲轉推抽獎活動為游戲持續制造聲量,確保在游戲上線當天話題達到高峰。

《龍族幻想》通過持續的社區運營維持用戶活躍度
圈層營銷,紅人效應擴大聲量
社交平臺上的名人效應也為我們帶來營銷新思路。不同類型的紅人通過內容分享,聚攏起愛好或興趣點相同的用戶群體,其廣泛的圈層影響力可作為品牌多點開花的另一”抓手”。
作為封閉性最強的市場之一,莉莉絲的《萬國覺醒》游戲在日本發布前夕,便與Twitter平臺合作,邀請KOL和明星代言人制作不同主題的視頻內容,并通過官方賬號及推文互動廣告活動(Tweet engagement campaign) 向核心玩家、中度玩家和泛用戶群體分層滲透,將話題討論與傳播熱度有節奏地推向高點,隨后在游戲發布當天,配合首屏廣告(First View)和推廣趨勢(Promoted Trend)引爆聲量,成功捕獲用戶。通過Twitter平臺串聯整體營銷布局的《萬國覺醒》,在上線一周后便成功殺入iOS下載榜單前三名,高效的營銷資源搭配使CPI比預期降低25%,ROI提升25%。

《萬國覺醒》在Twitter上傳播KOL游戲教學視頻,及明星拍攝的電視廣告,充分利用其熱度
疫情帶來的用戶線上習慣養成與消費需求重塑,在使游戲行業享受流量高峰的同時,也伴隨市場競爭的日趨激烈,為游戲廠商帶來新的挑戰,新形勢下的游戲出海亟待注入新的靈感。為此,Twitter將在2020年 ChinaJoy開幕前夕(7月29日和30日晚),舉辦以”逐浪:新形勢下的品效合一”為主題的線上直播活動。會上,Twitter邀請了15位來自游戲行業的專家和意見領袖,與游戲從業者們一起碰撞中國游戲出海新思路,助力中國廠商搶占變革時期的市場先機。
*本文作者:Adam Yang 楊永剛, Twitter大中華區游戲行業主管
Martyn U’ren, Twitter亞太及中東北非地區市場洞察部門負責人
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