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        心理學九招拆解:針對新用戶注冊的增長黑客


        本文中提到的諸如游戲化、推薦拉新這種比較經典的增長操作,背后對應了了不止一個心理學概念,這解釋了為什么經典的增長黑客方法常常在不同產品之間即插即用、無往不利。有些心理學應用,作者解釋得很淺,所以又到了自我思考的時候——怎么更好地把這些招數應用到自己的產品中。

        心理學九招拆解:針對新用戶注冊的增長黑客

        你有沒有想過為什么用戶還沒注冊就流失?

        當然這可能有很多原因。但坦白說,你有沒有想過在用戶初次接觸APP時,運用心理學概念留住他們?

        心理學不僅僅能幫助市場活動創意或用戶界面設計。無論制造商還是SaaS企業,心理學理應出現在公司中的任何部門。而運營者實施不同的心理學概念,會幫助產品獲取且留存更多用戶。

        柏拉圖曾經曰過:“人類行為的三個主要來源:欲望,情感和知識。” 三個來源都滿足,才會驅動用戶轉化、采取行動。

        來看一個虛擬案例:目標用戶最大的痛點是“無法按時向所有客戶發布所有的帖子”。你基于此,研發了一個社交媒體的排期工具。此時,用戶的欲望是“發布和維護每個帖子,圖文質量無損”; 情感是某種“得到緩解的感受”,它舒緩壓力,讓用戶感到滿足,因為用戶有了更多時間做其他的事;而知識(誘發)是“驚喜時刻”(Aha Moment):當用戶理解產品提供給他們的價值時,才會采取行動,開始使用產品。

        市場和銷售負責激發潛在用戶,釋放他們的欲望和情感,但最終,用戶體驗的目標是——觸發他們的驚喜時刻。

        這篇文章中,我們提到不同的心理學概念、行為、效果和成功案例,這些內容的目的均在于提供更多APP產品用戶轉化的價值,幫助產品創造出“驚喜時刻”。

        第一招:蔡格尼克效應

        心理學家蔡格尼克發現,相比完成了的任務,人們更會試圖記住未完成或中斷了的任務。這個后來被叫做蔡格尼克效應。

        以文案或內容為例:如果一篇文章最開頭的幾段里已經把所有信息都交代了,你還會想讀完全篇嗎?如果文章開頭挑逗一下讀者,他們就想要繼續讀下去,做產品也是這個道理。

        為釋放驚喜時刻,大家可以試著過程中增加不同的任務或者進度條。這個策略不僅在SaaS工具或產品中被廣泛應用,在線上游戲中也很常見。

        未完成的任務條強迫用戶繼續接近驚喜時刻。在StoryChief的案例中,UI左邊可以看見完美的蔡格尼克效應應用。

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        另一個案例是線上博客平臺Ghost。Ghost團隊發現,完成特定任務的用戶,是普通用戶訂閱付費版幾率的十倍。這個特定任務甚至不是“發布一篇博客”,僅僅是“更換一個博客主題”。

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        發現了這個有趣的數據后,他們做了一個“上手清單“,清單里包括添加主題,和一個如何添加主題的視頻教程。最初那些沒有添加主題的用戶,會收到一封郵件,郵件里包括這個視頻教程。結果是,7%的新用戶因此添加了主題,其中26%的人看了視頻教程。使用蔡格尼克效應,Ghost成功轉化了一把用戶。

        第二招:同伴壓力

        同伴壓力或社會壓力鼓勵人們跟隨同伴,改變他們的態度、行為或價值觀。

        你想過每個社交媒體產品增長背后的秘密是什么嗎?Facebook, Instagram, Twitter, LinkedIn 就是使用同伴壓力的好案例。如果你的朋友圈里,十個有六個都在用一個工具去完成目標,你也很可能會開始使用。

        一直以來增長黑客的著名案例——Dropbox推薦計劃,鼓勵人們邀請身邊的朋友也來使用產品,這樣用戶可以獲得更多云空間。這也可以算是蔡格尼克效應。采用兩種心理學概念,Dropbox幾個月內創造了3900%的用戶增長。

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        推薦好友注冊Dropbox可以得到最高的容量獎勵

        第三招:人為推進效應

        曾經有一個實驗很有意思:參與者收集全部十張郵票,可以得到一個免費三明治。但其中一組參與者在不用付出任何努力的前提下,會先得到兩張郵票作為獎勵。實驗結果發現,提前得到獎勵的那組參與者更有動力完成全部郵票收集。

        這被稱為“人為推進效應” —— 如果人們能獲得一些標志性的獎賞,將更傾向于完成目標。

        Kickstarter應用了“人為推進效應”:每個項目都有一個進度條顯示眾籌當下的狀態。當人們發現某個項目馬上就要籌滿,就很可能在這個項目上投資一筆。

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        還有Paypal。當人們注冊Paypal的時候,創建賬戶這一步會被自動點亮。成功完成Paypal的注冊設置一共分為五步,創建賬戶這一步等于是免費送給用戶的。

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        第四招:用戶體驗游戲化

        人人都喜歡游戲。游戲化不僅讓產品有趣,而且能幫助提升用戶轉化,幫助普通用戶升級為尊貴會員。為用戶注冊樹立標桿的公司當然是Duolingo。他們很好地運用了游戲化手段獎勵用戶。

        用戶完成每日目標后,Duolingo將獎勵他們XP點數和成就徽章。用戶不斷得到點數和徽章,就能不斷升級。

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        Foursquare也是把用戶注冊游戲化的一款產品,他們實現了1千萬用戶注冊,2011年融資五千萬美金,估值6億美金。在Foursquare,簽到被游戲化,比如去一個新地點就可以得到一定分數。

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        Foursquare用徽章增加游戲感

        第五招:選擇的悖論

        美國心理學家巴里施瓦茨的書《選擇的悖論》發現,選擇更少的人買東西的意愿更高。根據施瓦茨的說法,通常人們買東西會經歷以下6步:

        1. 搞清楚目標
        2. 估算每個目標的重要性
        3. 排列選項
        4. 估算每個選項達到目標的可能性
        5. 鎖定選項
        6. 修改目標

        其中,第3步“排列選項”是做決定過程中最重要的。 選項越多,越不確定。如果選項少一點兒,人們做決定的時候會更自信。

        Unbounce的Ryan Engley利用減少線上會議的選項,做了一個測試。在A/B測試了兩個落地頁后——第一個落地頁有四個選項,第二個落地頁有三個選項——他發現第二個落地頁轉化率高16.93%。

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        另一個實踐“選擇的悖論”的產品是HelloBar。HelloBar是WordPress的一個插件,用于提升轉化率,把訪客轉化為顧客。HelloBar有很多功能,用戶可以在里面選擇目標,是提升流量,收集email,還是把訪客帶去社交媒體,或者個性化工具欄等等。

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        Hellobar因為功能太多,決定分流用戶去不同的界面

        讓用戶先選擇目標,Hellobar減少了功能選項。這顯著提升了Hellobar的用戶轉化率。

        第六招:熟悉偏見

        為了更好地解釋這一點,我們以投資打一個比方:比如你要在兩家公司中選擇一家進行投資。第一家你熟悉,第二家你完全不了解。你會投資哪一家呢?很多人會選擇第一個,因為熟悉。

        這被叫做“熟悉偏見”。人們傾向選擇或購買更熟悉的產品。

        領英在用戶注冊中充分利用了熟悉偏見。當用戶第一次注冊或者添加新好友時,他們會提供你一個添加電郵聯系人的選項。

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        而Pinterest——當用戶創建賬號的時候,Pinterest會基于你的興趣,知識和熟悉領域提供給用戶多個主題。

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        像上面領英的例子,減少用戶尋找好友的時間,也更快地觸發了用戶的“驚喜時刻”。

        第七招:峰終定律

        諾貝爾獎得主、心理學家丹尼爾卡尼曼和他的同事發現,對體驗的記憶由兩個因素決定:

        1. 情緒峰值時(最好或最壞)的感受
        2. 最后時刻的感受

        這被叫做峰終定律。

        我們通過一個例子來解釋它:你的家人為歡迎新鄰居準備了一頓晚餐。如果鄰居帶著微笑離開,他們可能會將這頓晚餐視為一次愉快的經驗。如果他們是帶著憤怒或無趣離開的,很大幾率上他們會避免再來你們家。

        峰終定律在游戲中應用得很多。

        英雄聯盟是世界上最受歡迎的游戲之一(我也是它的粉絲)。它利用不同的事件指示出游戲中的峰值,比如:

        First blood, Double Kill, Triple Kill, Quadra kill, Penta kill(一殺,二連殺..)

        Killing spree, Rampage, Unstoppable, Godlike, Legendary(瘋狂殺戮、像神一樣、傳奇…)

        An enemy has been slained(敵人被殺)

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        這些事件反映了游戲中的階段,它們激勵你推進比賽并且取得勝利。

        在SaaS行業,MailChimp著名的 “High five” 圖示就做得挺好的。

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        用戶在MailChimp上完成一項操作,會得到跳動的HighFive動畫手勢

        甚至這條推特也驗證了峰終定律在用戶注冊中的有效性。

        High Five圖示將激勵用戶完成下一步的電郵營銷。

        快速生成銷售企劃的線上工具Proposify在用戶注冊中也使用了峰終定律。

        在教學demo中,用戶可以創建一個企劃的demo版本。一步步地,當用戶完成創建并且注冊后,系統會提醒用戶去查收一封電郵。當用戶照做了,同時也接受了Proposify向他們推廣郵件。就像他們說的,這封電郵就是用戶注冊過程中的“圣杯”。當用戶打開電郵,就已經完成了全部注冊流程。

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        有很多用戶注冊運用峰終定律的例子,你應該見過不少類似“祝賀你,完成了第一個/次XXX”或者“祝賀你有了100個訂閱者”這樣的彈窗。

        第八招:社交促進

        社交促進或受眾效應的心理概念,基于一種假設,假設人們在和團隊一起工作時將表現得更好。

        1897年,Tripplet測試出自行車手獨自騎行和對抗騎行的表現——獨自騎行和競賽騎行比,速度更慢。在和他人一同工作時,我們總想證明自己能更好地完成任務。

        社交媒體把受眾效應作為核心心理學概念。社交網絡迫使人們去交談、共同完成任務,同時改進自己在任務中的表現。

        團隊協作與聊天平臺Slack,在其著名的Slack機器人產品中,也利用了社交促進概念。雖然Slack機器人不是真人,它卻能幫助用戶更快地設置賬戶和頻道。通過一種有趣和互動的方式,Slack有效地提升了拉新。

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        第九招:歧義效應

        歧義效應是一種認知偏差。在缺少信息的情況下,決策通常會被干擾,這意味著人們往往會選擇那個收益更高的選項。

        歧義效應自人類出現起,便一直存在。那時候人們要在黑果子和紅果子之間做個選擇,在不知道哪個更加有毒的前提下,他們也至少會選相對了解的那個。

        歧義效應影響人們每天的日常生活。如果你想在用戶注冊這一步用上,謹記:

        • 注冊步驟越清楚越好
        • 引流到外部的導航按鈕越少越好

        項目管理的線上軟件ProdPad, 很好地在用戶注冊流程上應用了這一招。

        看,每一個步驟下面都配上了簡短又引人注意的信息說明,讓新用戶更快地了解產品,而且ProdPad一開始就直白地向用戶解釋,為什么需要用戶填寫一定的個人資料,這對建立產品和用戶之間的信任很有幫助。

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        總結

        如果你想引導用戶使用一款新產品,最重要的就是在用戶注冊流程中釋放驚喜時刻并且觸發用戶試用,這樣,新用戶才有可能轉化為忠誠用戶或者付費用戶。“驚喜時刻”可能因為各種各樣的原因而產生,而心理學現象或原理能對其中的一些原因作出解釋。

        無論你應用的是哪一招,記住最重要的——用戶旅程越簡單高效越好,這將讓你的用戶轉化受益無窮。

         

        作者:Aazar Ali Shad,Userpilot增長VP,5年SaaS經驗,現在幫助200多個SaaS公司優化用戶注冊,提升產品認受度。

        翻譯:增長黑客煉成記

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