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        德銀VR報(bào)告中文全版摘要:虛擬現(xiàn)實(shí)時(shí)代到來(lái)

        德銀VR報(bào)告中文全版摘要:虛擬現(xiàn)實(shí)時(shí)代到來(lái)

          以下為報(bào)告摘要:虛擬現(xiàn)實(shí)時(shí)代到來(lái)

          面對(duì)歷史上最大規(guī)模的VR產(chǎn)品來(lái)襲之際,德銀觀察到一些核心趨勢(shì):

          趨勢(shì)一:基于臺(tái)式機(jī)的VR產(chǎn)品預(yù)訂勢(shì)頭火爆,市場(chǎng)需求超出預(yù)期。

          趨勢(shì)二:移動(dòng)VR產(chǎn)品主要分為三類:

          第一類:輕量級(jí)移動(dòng)VR,如谷歌(微博)Cardboard。

          第二類:基于智能手機(jī)的VR,如三星Gear VR。

          第三類:獨(dú)立式VR,這種VR產(chǎn)品會(huì)內(nèi)置CPU/GPU等。

          其中, 2017年移動(dòng)VR銷量或?qū)⑦_(dá)到5000萬(wàn)部。

          趨勢(shì)三:VR行業(yè)在硬件方面正在向“完全在場(chǎng)”(行業(yè)術(shù)語(yǔ),后文詳解)轉(zhuǎn)移,未來(lái)幾年移動(dòng)VR將趕超臺(tái)式機(jī)VR,但普及的關(guān)鍵還在于內(nèi)容是否具有吸引力。

          總而言之,VR領(lǐng)域的創(chuàng)新步伐讓人容易聯(lián)想到2007年左右的智能手機(jī)市場(chǎng),VR市場(chǎng)真正成型還需要幾年時(shí)間,但其潛力十分巨大。

          Gear VR將于2016年爆發(fā)

          基于諸多更詳細(xì)的信息(如英偉達(dá)預(yù)計(jì)今年將有1300萬(wàn)臺(tái)PC支持VR的圖形處理能力,當(dāng)前的PS4保有量為3700萬(wàn)臺(tái),Steam擁有超過(guò)1.2億的PC游戲玩家等),更重要的是,通過(guò)分析各VR平臺(tái)首發(fā)時(shí)的游戲數(shù)量,德銀預(yù)計(jì),到2016年底,Oculus銷量將達(dá)到100萬(wàn)部,HTC Vive銷量將達(dá)到100萬(wàn)部,索尼PS VR銷量將達(dá)到250萬(wàn)部,而移動(dòng)VR用戶數(shù)量將達(dá)到1800萬(wàn)部。

          鑒于今年年底PS4保有量將達(dá)到5000萬(wàn)部,以及索尼歷代新產(chǎn)品的成功紀(jì)錄,預(yù)計(jì)今年P(guān)S VR的銷量將最高。

          從長(zhǎng)期來(lái)看,憑借較低的成本和日益提升的用戶體驗(yàn),移動(dòng)VR產(chǎn)品將擁有更廣闊的市場(chǎng)空間。今年,三星Gear VR銷量有望突破1000萬(wàn)部,而去年僅為25萬(wàn)部,三星也將憑借這款產(chǎn)品鞏固其在移動(dòng)VR市場(chǎng)的領(lǐng)先地位。預(yù)計(jì)2017年,移動(dòng)VR產(chǎn)品銷量將達(dá)到5000萬(wàn)臺(tái)。

          追求“完全在場(chǎng)”所帶來(lái)的VR挑戰(zhàn)

          雖然德銀對(duì)VR市場(chǎng)保持樂(lè)觀,但今年VR行業(yè)仍面臨一系列挑戰(zhàn)。

          “完全在場(chǎng)”也就是讓VR用戶感覺(jué)到自己完全身處VR世界中。但是當(dāng)前,沒(méi)有幾個(gè)VR平臺(tái)能夠做到這一點(diǎn)。

          目前來(lái)看,配上動(dòng)作控制器和Lighthouse追蹤系統(tǒng),HTC Vive能提供最接近的“完全在場(chǎng)”體驗(yàn)。如果配上Oculus Touch手柄,Oculus Rift的功能也將與HTC Vive接近,但Touch手柄今年下半年才能上市。

          移動(dòng)VR有許多障礙需要克服,但未來(lái)幾年也將配備位置追蹤系統(tǒng)、動(dòng)作控制器和更高的幀率。最重要的一點(diǎn),開(kāi)發(fā)“完全在場(chǎng)”體驗(yàn)的內(nèi)容需要有適當(dāng)?shù)墓适虑楣?jié),到目前為止,很少VR廠商能攻克這一難關(guān)。

          移動(dòng)VR的發(fā)展

          移動(dòng)VR的一個(gè)發(fā)展趨勢(shì)就是碎片化。

          按照前文所述,當(dāng)前移動(dòng)VR產(chǎn)品主要分為三類。到目前為止,三星Gear VR的表現(xiàn)超出了預(yù)期,但在幀率、電池續(xù)航和其他方面還沒(méi)有達(dá)到最佳狀態(tài)。于是,獨(dú)立式VR產(chǎn)品出現(xiàn),這些產(chǎn)品通常內(nèi)置CPU和GPU等硬件。此外,德銀預(yù)計(jì)谷歌和蘋果今年及未來(lái)一段時(shí)間將發(fā)力移動(dòng)VR,并推動(dòng)該市場(chǎng)的發(fā)展。

          要想成功,一個(gè)移動(dòng)VR生態(tài)系統(tǒng)需要:

          分發(fā):龐大的用戶群和一個(gè)充滿活力的應(yīng)用商店;

          開(kāi)發(fā)者:培育一個(gè)健康的市場(chǎng),開(kāi)發(fā)者可以通過(guò)銷售軟件獲利;

          API和SDK:擁有大量能夠確保VR體驗(yàn)的API和SDK。

          Facebook:將領(lǐng)跑PC和移動(dòng)VR

          Oculus近期暗示,Oculus Rift的預(yù)訂量遠(yuǎn)超出其已發(fā)出的開(kāi)發(fā)者工具包(30萬(wàn)套),意味著德銀的預(yù)期(2016年售出100萬(wàn)部Oculus Rift)是合理的。與開(kāi)發(fā)者探討后,德銀認(rèn)為,一些游戲玩家可能會(huì)選擇HTC Vive,因?yàn)樗鲜袝r(shí)搭配動(dòng)作控制器和Steam VR內(nèi)容。但德銀相信,Oculus Rift將擁有更大的用戶群和開(kāi)發(fā)者社區(qū)。Oculus應(yīng)用商店采用“審核”模式,而非“開(kāi)放”模式。

          在VR發(fā)展的初期,該模式比較適當(dāng)。Oculus Rift今年的硬件營(yíng)收將達(dá)到6億美元(毛利率為0),而應(yīng)用商店凈營(yíng)收將達(dá)到3500萬(wàn)美元。

          谷歌:I/O大會(huì)上公布詳細(xì)VR戰(zhàn)略

          谷歌正積極投資于VR市場(chǎng),在今年5月的I/O大會(huì)上,谷歌或?qū)l(fā)布進(jìn)一步的VR戰(zhàn)略。在VR市場(chǎng),谷歌已經(jīng)準(zhǔn)備就緒,包括Cardboard SDK、開(kāi)發(fā)者、500萬(wàn)用戶、YouTube 360和三維圖像繪制工具Tilt Brush,以及拒絕將旗下主要應(yīng)用置于Oculus應(yīng)用商店中。

          德銀認(rèn)為,將來(lái)的Android VR(無(wú)論谷歌如何命名)將主要致力于移動(dòng)VR產(chǎn)品的中高端市場(chǎng),即基于手機(jī)的VR和獨(dú)立式VR,而Cardboard仍繼續(xù)致力于輕量級(jí)移動(dòng)VR市場(chǎng)。

          此外,谷歌還瞄準(zhǔn)了增強(qiáng)現(xiàn)實(shí)(AR)市場(chǎng),去年攜手聯(lián)想發(fā)布了Project Tango項(xiàng)目,其首款智能手機(jī)參考將于今年年中發(fā)布。

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