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        如何利用HTML5 canvas旋轉圖片?(實例演示)

        如何利用HTML5 canvas旋轉圖片?(實例演示)

        最近突然想研究一下js旋轉圖片的功能。對于之前的實現方式,就不先說了?,F在HTML5很不錯,主要了解一下HTML5中的圖片旋轉吧。

        實例演示:

        http://www.imqing.com/demo/rotateImg.html

        原理:利用canvas對象來旋轉。

        實現方式:首先創建一個canvas元素,然后把img元素繪入canvas。但是,實際上,這是默認情況,就是圖片沒旋轉時。如果圖片要旋轉90度的話,就需要先把canvas畫布旋轉90度后再繪圖。

        描述如下:

        內部旋轉原理是這樣的,圖片的坐標是從左上角開始計算,向右為x正方向,向下為y正方向,在旋轉畫布canvas時,實際上是這個坐標在旋轉,所以最后繪圖方式不一樣。

        當時我還用了picpick來測量旋轉一定角度后起點坐標,才知道原來旋轉是這樣的。

        代碼:

        <body>       <button onclick="rotateImg('testImg', 'left')">向左旋轉</button>       <button onclick="rotateImg('testImg', 'right')">向右旋轉</button><br/>       <img src="./test.jpg" id="testImg"/>   <script>       function rotateImg(pid, direction) {           //最小與最大旋轉方向,圖片旋轉4次后回到原方向           var min_step = 0;           var max_step = 3;           var img = document.getElementById(pid);           if (img == null)return;           //img的高度和寬度不能在img元素隱藏后獲取,否則會出錯           var height = img.height;           var width = img.width;           var step = img.getAttribute('step');           if (step == null) {               step = min_step;           }           if (direction == 'right') {               step++;               //旋轉到原位置,即超過最大值               step > max_step && (step = min_step);           } else {               step--;               step < min_step && (step = max_step);           }           img.setAttribute('step', step);           var canvas = document.getElementById('pic_' + pid);           if (canvas == null) {               img.style.display = 'none';               canvas = document.createElement('canvas');               canvas.setAttribute('id', 'pic_' + pid);               img.parentNode.appendChild(canvas);           }           //旋轉角度以弧度值為參數           var degree = step * 90 * Math.PI / 180;           var ctx = canvas.getContext('2d');           switch (step) {               case 0:                   canvas.width = width;                   canvas.height = height;                   ctx.drawImage(img, 0, 0);                   break;               case 1:                   canvas.width = height;                   canvas.height = width;                   ctx.rotate(degree);                   ctx.drawImage(img, 0, -height);                   break;               case 2:                   canvas.width = width;                   canvas.height = height;                   ctx.rotate(degree);                   ctx.drawImage(img, -width, -height);                   break;               case 3:                   canvas.width = height;                   canvas.height = width;                   ctx.rotate(degree);                   ctx.drawImage(img, -width, 0);                   break;           }       }   </script>   </body>

        解釋:canvas.width與height就不用解釋了吧,應該。rotate應該也不用吧?關鍵是drawImage(img, x, y);

        其中的x,y是指從哪一點開始畫,因為整個坐標系統旋轉了,所以,x,y不一樣,比如step=1,圖片向右旋轉了90度,即坐標系旋轉了90度,那么起始位置應該是x = 0, y= img.height

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