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        VR社交:顛覆微信還是癡人說夢?

        VR社交:顛覆微信還是癡人說夢?

          2016年被稱為VR元年,各行業對VR的哄搶也到了無以附加的地步,VR也成了萬應錠、香餑餑,VR+購物,VR+旅游,VR+游戲,VR+直播,VR社交也未能免俗,畢竟社交作為流量的最大入口,被推到風口浪尖也是難以避免。

          那么到底什么是VR社交?其實VR社交的終極目標是建立一個3D化的社交,建立一個虛擬實景的社交。現在的社交軟件普遍使用的都是基于電腦和手機,我們始終面對的是一塊屏幕,相互交流的兩個人只在同一個時間進行簡單的溝通,而不是在同一個空間中。但VR社交能很好的解決這個問題,VR社交要打造是一個3D化的社交,是一個虛擬實景的社交,可以在同一個空間中分享真實的場景和感受而不是簡單的通過文字和語音。

          扎克伯格曾說:“想象一下吧,你可以隨時坐在一堆篝火前,與幾個朋友開心地玩耍;你可以隨時邀三五好友坐在一個私人影院里觀看電影;你甚至還可以在全世界你想要的任何地方舉行集體會議或活動。這一切都將會變成現實。這就是Facebook早前重磅投資虛擬現實的原因,我們希望提供這些社交體驗。”從這些言論可以看出,扎克伯格把VR帶給用戶的一系列體驗都歸類為是用戶群體間在VR空間新的社交體驗,是另一個虛擬空間帶給用戶的體驗。

          作為資深微信控,頂天了的感官刺激也就是視頻聊天,通過視頻,可以拉近與親友間的距離,如果VR社交問世,那么給我們帶來的感官刺激將發生顛覆性的變化,神舟十一號發射成功,借助VR實現天地通話,航天員陳冬說,以前在外面執行任務,“眼不見,也不想”。但這次借助VR技術,航天員可以“見到”家人。對比之下,通過語音、文字、視頻等形式是不是瞬間弱爆了。

          微信風靡之后,不僅讓騰訊起到了一張移動互聯網時代的王牌,其所衍生出來的產業更是包羅萬象,單以微信運營這一項,就讓不少工地搬磚民工把手中的磚變成了現在的字,現象級應有的魔力由此可見一斑,江山如此多嬌,無數創新競相折腰,VR沉浸式的體驗能否成為顛覆微信那?

          VR社交:顛覆手機才能顛覆微信

          在分析行業趨勢上,志剛經常會堅持一個基本的原理,那就是要有一個正統的歷史觀,一切歷史都是當代史。雖說時代更替,但背后的邏輯還是想通的,過去的發展規律對當前仍具有指導意義,談顛覆微信,這個問題有點類似于“顛覆微軟的是什么操作系統?”。我可以告訴你,只要是基于PC端,沒有任何一個操作系統能顛覆它,有多少先烈爭著去開發一個比它還牛X的操作系統想把它打敗,可到如今,也沒有哪個系統成功過。然而,現在微軟被打敗了,他敗給了什么?是手機!而不是操作系統,當大部份人脫離了PC,有了新的代替品了,基于PC的微軟才會被打敗。

          關于微信何時被顛覆,如何被顛覆,不僅是普羅大眾所熱議的話題,騰訊CEO馬化騰對此也經常發表關于微信被顛覆的言論,早在去年在12月份,馬化騰拋給自己一個問題:未來會有什么樣的產品可以顛覆微信?他給出了自己的答案是:“其實最大的決定性根源就在于互聯網信息終端的演變。”

          互聯網信息終端說白了也就是社交工具的承載體。

          互聯網商業模式的首要問題是入口。互聯網時代、門戶網站是入口;移動互聯網時代、智能手機是入口;未來VR的時代,VR將是入口。因為,VR是繼智能手機后,集硬件、平臺、計算中心、流量入口、娛樂、行業應用等所有功能于一體的新的終端產品,甚至有人預言,VR將取代智能手機。

          對于一款社交軟件,其核心是用戶關系網絡的沉淀和用戶間的互動方式、頻率。而隨著技術的進步、用戶需求、身份的升級,用戶的互動方式可能隨之改變,當新的互動方式出現后,一部分積極型用戶率先遷移,隨著新的互動方式進一步爆發,普通用戶和保守用戶也開始嘗試新的社交方式,并最終在新的社交平臺沉淀關系鏈,自此,新平臺登場,舊平臺退出舞臺,人人網、開心網即是先例。

          所以說,社交產品即使擁有海量用戶,仍對未來隨時出現的變局充滿警惕和敬畏,Facebook收購圖片分享應用Instagram即是佐證。

          VR社交:構造VR生態圈閉環的重要布局

          在志剛看來VR切入社交領域最大的意義是:VR社交有利于普及設備,社交陣地的遷徙與VR設備的普及具有互助作用。社交粘性強,就像微信一樣,大家之所以用微信,最主要的原因是微信作為普及最廣泛的社交工具,可以滿足人類本身的社交剛需,當你發現周圍的人都在用微信進行社交時,你不由自主的就會選擇下載、注冊。VR社交原理也是一樣,當周圍部分新潮用戶在體驗VR社交時,良好的體驗勢必吸引更多的用戶來體驗VR社交,與微信不同是下載、注冊,而VR社交就需要購買VR設備從而參與到VR社交中來。

          即使VR設備尚未被廣泛接受,但如果VR在強社交性的娛樂領域受熱捧,VR離全面的市場教育和大眾普及就指日可待了,長尾之下對大眾肯為VR買單,就能激勵更多的廠商投入生產,也能催生更優質的內容,從而形成一個閉環,VR生態圈就能形成良性循環。

          也就是說VR社交的出現,可以將之前硬件靠自上而下拉的方式(賣方市場)變為自下而上推的方式(買方市場)。

          技術差異:AR也許比VR更適合做社交

          在VR社交領域,不得不提的就是另一AR社交,在志剛看來,AR也許比VR更接地氣。一個產品的接受程度,不僅僅與技術有關,更多的是與應用場景、市場接受度、心里接受度,尤其是現在技術如此飛速發展的年代,大家的認知都在不斷被顛覆、重構。Pokemon Go的火爆似乎正印證了這一點,找到現實和虛擬的平衡和聯系(AR),要比構建純虛擬世界(VR)要容易。

          其實對于 VR 和 AR,有個有意思的悖論:目前來看 VR 技術要比 AR 技術簡單,門檻較低(當然做得精也不是那么容易),然而應用場景來看 AR 由于與現實有更多交集而更容易被人們接受。換句話說,人類由實轉虛的發展進程是需要一個漫長的過程的,如果這個過程是從 A 點到 B 點,AR 更接近 A 點而 VR 卻是更接近遙遠未來的 B 點。

          不止于此,在商業的變現問題上,AR社交較之VR社交也許更加容易變現。我們以QQ為例,眾所周知,騰訊在眾人的認知里屬于社交類網絡公司,馬化騰也不止一次的談到“連接一切”。但不論是微信還是QQ在騰訊的盈利中都只是占據了很少的一部分,QQ、微信等社交工具更多的只是作為導流工具,有利于騰訊建立起來其他的商業模式,比如游戲等核心盈利點,社交工具本身盈利在游戲業務面前小巫見大巫了。

          也就是說社交工具更多的要靠其他業務變現,很顯然,社交工具這一資源利用的不夠充分,而AR就不同了,變現渠道更為廣泛,資源利用更為充分,我么以pokemon為例,放 pokemon 在一些地點,就會引不少現實的人流量過去,就會有更多廣告以及消費機會產生,重這是虛擬世界對現實世界的二次改造,說明虛擬世界里的地點也已經有了一定的商業價值。

          如果能重視并利用起這份商業價值,下一步很有可能在這個虛擬地點就會有廣告,或者攤位,因為它能導入大量的人流,所以就會有商業價值,現實空間會根據虛擬世界的需求做出改造。

          這也是為什么無人駕駛汽車、導航、車載系統這條線會很火的原因。通過技術手段的一種虛擬現實的O2O化。

          顛覆為時過早,但信息終端的發展趨勢終將取代原有優勢

          未來VR,AR以及MR等技術一定會顛覆現有的社交形態和體驗,它們之間的界限也會隨著圖形運算性能提高而模糊。以國內互聯網社交發展為例,在PC個人電腦時代下的Web1.0時代,QQ顛覆了網絡聊天室、論壇等存在,在智能手機開始普及的Web 2.0時代,很多人沒能想到微信顛覆了QQ成為主流的網絡聊天工具。而VR/MR等技術的發展會讓未來的社交網絡服務具有沉浸感、真實感、零距離、共情交流等特性,帶來的顛覆是能夠實現讓人們跨越手機和電腦屏幕的束縛,真實地面對面交流互動。

          當然,不僅是視覺上的體驗,未來的你可以邀請你的朋友在VR打造的虛擬空間中進行更有趣和多樣化的互動,這其中還會包括觸覺、嗅覺等體驗。而這,也許就是Facebook在實現虛擬視覺之后接下來的布局。

          也許在更遠的未來,人們通過VR可以在虛擬空間搓麻將,也可以公園約會養花,甚至去十萬米海底游覽等等。VR社交正試圖將人與人之間的距離完全消除,打破時間和空間的桎梏,并通過創新的交互方式和溝通方式,創造一個超越現實的世界,在特定情境和共同話題的促進下,讓全世界的人們都緊密地聯系在一起。

          當然,科技發展到一定程度也會發生逆反作用,比如3D影院,以東南亞市場為例,3D占比僅為5%,大家已經開始回歸了。VR是一種形式,但應用上不會成為唯一的主流,但不可否認的是長尾之下,還是很厲害的。比如語音,文字,視頻,三種形式,后來多一個VR,但語音,文字還會在,就像現在有語音跟視頻兩種,有時候語音就行啦,沒必要視頻,視具體使用場景而定。

          VR社交:差的不是窗戶紙,而是“三座大山”

          根據 IBB Consulting 的報告,目前大眾對 VR 社交和 UGC 內容沒有太大興趣,也就是說 VR 設備市場目前還不太成熟。比如 Second Life 和 OpenSim,它們的體驗不好——高延遲,易用性欠缺,以及不支持移動設備。不過當 Facebook 這樣大體量的公司加入競爭中之后,這一現狀可能會有所改變。

          目前來講大多VR社交平臺的成果主要在于虛擬場景建構、人形化身設計,但由于沒有完善的動作,表情追蹤,體驗缺乏生機以及互動的模塊和物體。 但真正的社交,應該有更多豐富的交流互動,甚至跨屏的交互, 未來隨著臉部識別設備、體感和追蹤設備的發展和進步,人的語音和身體動態是可以在虛擬現實中被捕捉、被惟妙惟肖地表達出來。在虛擬場景中,一個虛擬人物應該被賦予社交的特性,他可以對你眨眼睛、害羞、生氣,也會根據你真實的情感進行匹配和互動。你可以邀請好友進入一個同樣的虛擬場景,共同體驗演唱會、游戲、教育,可以實時把所見分享到一些社交媒體,這才是用戶真正的需求,

          投資社交是VC在賭一個未來,VR產業鏈條還在優化和完善,現階段硬件跑在內容了前面,視覺體驗跑在了玩法的前面,硬件設備門檻高、創新內容缺乏、體驗比較單一,VR用戶量尚未形成規模,短時間內無法產生盈利。 但VR現在已經具有了一定爆發的條件,首先是資本的不斷進入為這個產業沉淀了足夠的資金體積,其次具有豐富資金、人力、資源的大廠都在重點布局VR,產業風口和資本的促進下,VR的概念爆表了,技術也在趨于成熟。

          技術革新的推動力從來都是巨大紅利的誘惑,虛擬現實社交的到來是必然,作為流量的最大入口,即便技術難度再高,從業者總不會放棄這片巨量金礦,至于VR設備何時能普及化,新的商業生態何時建立,我們拭目以待吧。

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