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        央視《財經周刊》:“玩”大的電子競技產業

          近年來,隨著電競的不斷發展,這一橫跨文化和體育領域的新興產業日益得到了全社會的關注。這其中,作為國內主流媒體的中央電視臺在2016年就對電競產業進行了多次專題報道。2017年新年伊始,央視再次聚焦電競產業——1月7日,央視財經頻道《財經周刊》以《電競產業:“玩”大的產業》為主題,從多個角度對中國電競產業的發展進行了深度報道,時長近20分鐘,再次體現了電競產業巨大的影響力。

        央視《財經周刊》:“玩”大的電子競技產業

        圖1:央視《財經周刊》節目中,主持人和嘉賓暢談電競產業發展。

        央視《財經周刊》:“玩”大的電子競技產業

        圖2:完美世界CEO蕭泓表示,電競其實與籃球等球類項目具有一樣的特質。

          電競賽事:真賺錢還是賠錢賺吆喝

          目前,中國已經初步形成了較為完善的電競產業鏈,以電競俱樂部、選手、主播、電競賽事運營方和節目制作方為主的內容生產環節,以及電視和網絡直播、轉播平臺組成的內容播出環節都有長足的發展。其中,電競賽事成為電競產業生態體系逐步完善的最大助力之一,2016年,國內各項電競賽事的獎金已經超過了3億元。央視《財經周刊》節目首先就從近來十分火爆的電競賽事入手,對電競賽事的盈利問題進行了系統的報道,并指出,目前國內電競賽事的盈利模式還不盡完善,往往陷入賠本賺吆喝的尷尬境地。要想真正盈利,除了賽事版權售賣,創新商業模式才是其中的關鍵。而目前,整個產業正在不斷積極進行探索,拓寬盈利渠道,出現了諸如賽事主辦方和企業合作聯營、電競學院推廣、國際版權合作等新的模式,電競賽事發展充滿了新的商機。

          可以看到的是,近年來,中國電競發展已經擺脫了單一廣告贊助的發展模式,出現了許多新的合作方式。在節目中,完美世界CEO蕭泓表示,現在的電競賽事就像NBA比賽一樣,盈利的方式不僅僅有廣告贊助,還可以像籃球比賽一樣販賣門票,進行直播權的拍賣和周邊衍生產品的販賣。現實中,電競明星選手的T恤衫,刻有冠軍選手的游戲鍵盤、鼠標在電競愛好者中都非常受歡迎,這些都能帶來更多盈利。

          而WCA主辦方也介紹,在賽事運營過程中,采取了和企業進行合作聯運,為合作的玩家定制專屬的裝備和賽事服,進行游戲的分成等新的合作模式。這些方式都極大的加強了賽事的盈利能力。WCA贊助方之一——巴西國家電子競技協會主席丹尼爾則表示:“接下來的四年,我們會繼續投資WCA,預計能有800萬美元的收益,這很多很驚人!”

          電競選手:收入好,獎金高 職業玩家年入百萬

          近來,一則國內職業電競選手轉會費高達5000萬元的新聞引起了業界的廣泛關注,這也引發了央視對電競職業選手收入狀況的關注。央視《財經周刊》節目就專門對職業運動員和業內專家進行了采訪。央視報道說:電競選手普遍收入好、獎金高,職業玩家可以年入百萬,電競運動員轉會費媲美足球國腳。而且,近來教育部也將“電子競技運動與管理”正式列入高等院校增補專業。這些都說明了電競是一個非常具有吸引力的職業。

          實際上,隨著國內電競職業化發展的日益加強,電競選手的收入也在不斷增加,少數一流高手年入千萬都已經成為現實。在2016年的第六屆DOTA2國際邀請賽上,中國的Wings戰隊奪冠獲得了超過6000萬的巨額獎金,戰隊中每位選手就能分到近千萬的獎金,一般頂尖選手年入百萬也成為常態。在收入構成中,電競職業選手的收入分為三部分,工資、獎金以及直播贊助簽約費的分成,而頂尖選手還可以利用自身的影響力,進行周邊產品的販賣。同時,電競從業人員中,直播解說的收入也在節節攀登,一流直播的收入甚至不比電競職業選手低。整個行業的火爆和多元化的收入渠道,都導致電競職業選手收入的不斷提升。

          另外,對于職業電競選手5000萬元轉會費是否意味這整個產業出現泡沫等問題,完美世界CEO蕭泓認為,今天的電競仍然在早期的發展階段,如果5年10年30年后,電競有望成為NBA那樣規模的行業的話,5000萬人民幣絕對不貴。

          為電競正名:電競與NBA具有同樣的特質

          盡管電競產業目前發展如此的火爆,但社會上仍舊存在著電競就是打游戲的誤區。對此,本次央視《財經周刊》特別用大篇幅對電競進行了概念普及。其中,蕭泓將電競與NBA進行的對比說明就十分有趣。

          他指出,電競其實與籃球具有一樣的特質。籃球是圍繞球展開一系列規則,電競也是一種類似的玩樂的方法,有一系列相關的規則,是和籃球可以比擬的一個競技的對抗。DOTA2是五對五,籃球也是五對五,DOTA2有一堆規則,在地圖上怎么去對方和對方抗衡,達成得分。籃球是在一個場地里如何與對方合作、競爭,達成得分。兩項運動在本質上是一樣的。

          實際上,電競運動和我們常見的一些籃球、棒球、圍棋等等體育運動都是一種具有對抗性的競技體育項目。我國早在2003年11月,就將電子競技列為第99個正式體育競賽項。2011年,國家體育總局將電子競技改批為第78個正式體育競賽項。我們職業的電競選手,日常的訓練是非常嚴格的,也像其他體育選手一樣有嚴格的作息、體育訓練等等。電競還具有其獨特性,有常規體育運動如籃球、足球一樣較強的對抗性,要求選手有很好的反應能力、心眼四肢協調能力和意志力,比如FIFA的比賽,就和真實的足球比賽類似,需要精通各種戰術、也需要有足球運動員一樣有靈活的反應,還需要有團隊協調合作的能力。同時,電競也具有智力運動的優勢,能像圍棋、國際象棋一樣,提高參與者的思維能力。近年來,已經有人在進行電競申奧的嘗試。可以預見,通過這些努力和引導,電競將日益為主流社會接受。

          2016年,中國電競取得了蓬勃的發展。最新出版的《2016中國游戲產業報告》顯示,2016年,中國電子競技游戲市場實際銷售收入達到504.6億元。另外,艾瑞的相關報告也顯示,2016年電競整體用戶規模已經達到了驚人的1.7億。中國電競產業已經“越玩越大”,未來必然將有更大的發展潛力。

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