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        WCA全球電子競技高峰論壇改寫“泛體育”產業格局

          7月31日,由WCA與國際電子競技聯盟(IeSF)聯合舉辦的首屆全球電子競技高峰論壇在上海舉辦,共有100多名電競-體育機構和企業的精英人士出席。由于在一系列重大議題上取得了突破和共識,本次高峰論壇將改寫“泛體育”產業格局。

        WCA全球電子競技高峰論壇改寫“泛體育”產業格局

          彌合電競與傳統體育的界限

          讓電子競技在專業性上看齊傳統體育,并獲得官方體育機構的認同,是本次高峰論壇所探討的主要內容之一。

          近年來,電子競技的處境可謂冰火兩重天,一方面已經形成一個用戶近3億,產值千億的龐大產業;另一方面由于發展不夠成熟,尤其缺乏一套完整的規則規范,要想傳統體育一樣成為公認的競技運動,還有很大的差距。

        WCA全球電子競技高峰論壇改寫“泛體育”產業格局

          本次高峰論壇再次強調和論證了電子競技體育運動的身份,并提出電子競技是更加面向未來的競技方式,IeSF主席田炳憲在開幕致辭中表示,“未來,電競會不斷地推動數碼科技的發展,并且將不同的國家、不同的文化融合起來。”  在此前,電子競技因為只涉及精神層面的博弈,因此不被很多傳統體育人士所認同。經過此次高峰論壇的熱烈探討,與會專家提出這種狀況將被全面改觀:隨著VR/AR等技術的廣泛應用,虛擬的游戲世界和現實競技將重合起來,電子競技也會有對身體體能的考量,因此將完全符合體育的定義。

        WCA全球電子競技高峰論壇改寫“泛體育”產業格局

          并且,本次高峰論壇還進一步具體提出電子競技晉升“官方體育”的具體途徑,如WCA賽事總策劃、官方發言人李燕飛就提出了“普及、提高、引領”的三大步驟;此外,專家們還就電子競技的國際標準建立達成一致共識,在未來的一段時間內,全球電競行業將逐步建立健全的體制,并擁有跨越項目的通用可行規則。

          本次高峰論壇還深入探討了傳統體育和電子競技潛在的協同作戰效應,比如管理機構、賽事、項目廠商和運動員之間,都可以進行充分的協作,電競需要向傳統體育展示價值,借助其在主流社會中的影響力推廣自身,而傳統體育也需要電子競技革新自身內容,并吸引年輕的用戶。

          電子競技擁有無限可能的基因

          除開與傳統體育的協作與融合,對于電子競技未來的發展模式的探索,也成為本次高峰論壇的一大重心。

          未來的電子競技會死是什么樣子的?用李燕飛一句話概括就是“基因決定命運”,要想了解電子競技的未來,就需要摸清楚它的基因。從字面上來說,電子競技的主要基因一個是“電子”,一個是“競技”,其競技的基因決定了向傳統體育融合的趨勢,而其電子的基因則決定了,電子競技具有巨大的技術連接開放性。

        WCA全球電子競技高峰論壇改寫“泛體育”產業格局

          翻開歷史,可以看到電子競技已經進行了若干次的更新換代,高性價比的PC電腦和互聯網的普及,開啟了《星際爭霸》、《CS》時代的電子競技第一次高潮,“電視+互聯網”的韓國模式是其中的典型代表;網絡播放、電子商務等應用的普及,帶來了電子競技的第二次革新,不但用戶群體呈現幾何級的增長,而且讓電子競技的傳播和商業化問題得到全面改善,WCA“直播平臺+賽事平臺+競技”的模式是電競本階段的集大成者。

          至于電子競技的未來,本次高峰論壇主要做了兩大論斷:

          一個是由于電子競技擁有無限的開放性,近期的突出體現是VR和AR技術的應用,將原有的電競玩法和傳統體育及現實生活串聯起來,讓其的玩法得到極大的擴展。而在未來,這種革新還將不斷出現。

        WCA全球電子競技高峰論壇改寫“泛體育”產業格局

          二個是電競的現有基因還可以通過排列組合,生成更為強大的全新基因。如電競的第一方賽事和第三方賽事是目前兩大主流模式,有著各自的優勢和缺點。通過巧妙的取長補短,可以發展出全新的模式。目前WCA已經開始了這方面的嘗試,如與游戲廠商共享游戲IP,游戲廠商負責做好游戲制作,而WCA負責做好賽事底層的服務,形成更有生命力的全新閉環,在未來將發展成為類似奧運會的第一方和第三方融合的全新模式。

        WCA全球電子競技高峰論壇改寫“泛體育”產業格局

          通過與傳統體育的連橫合縱,與未來技術、商業模式的結合,電子競技將擁有令人難以置信的發展潛力,這成為本次WCA-IeSF全球電競高峰論壇對泛體育產業帶來的最大啟示。

          未來,高峰論壇的平臺將實現常態化,繼續引領泛體育產業的潮流進步。

          國際電子競技聯盟(IeSF)簡介:

          國際電子競技聯盟(IeSF)是一個總部設在韓國首爾的國際電子競技管理機構,在世界范圍內有47個聯盟成員國及地區,其中包括代表韓國的韓國電子競技協會(KeSPA),以及代表中國的中國體育信息中心(CSIC)。IeSF的首要任務是在全世界范圍內推廣電子競技,使電子競技運動邁入國際主流體育社會,并得到國際最權威體育組織如世界體育總會、國際奧林匹克委員會的認可,從而提升電子競技運動員在傳統體育中的地位。秉持這一原則,IeSF與國際知名體育組織如世界體育總會、亞奧理事會、國際體育協會緊密合作,一直致力于促成電子競技成為諸如由國際奧林匹克委員會舉辦的亞洲室內運動會以及亞洲武藝運動會的官方體育賽事。

          WCA(世界電子競技大賽)簡介:

          世界電子競技大賽(WorldCyberArena,WCA),創立于2014年,是一項全球性的電子競技賽事,該項賽事由銀川市政府、銀川圣地國際游戲投資有限公司(YinchuanInternationalGameInvestmentCo.Ltd)運營,以“英雄的競技場,玩家的尋夢地;Hero’sArena,Player’sDreamland”為口號,網羅全球最熱門的游戲作為比賽項目。WCA與IeSF(國際電子競技聯盟)達成深度戰略合作,首創全球第一家WCA大學,為電競行業培養更多的專業裁判人才,推動體育行業的規范化發展,發揮著至關重要的作用。WCA永久舉辦地為中國寧夏回族自治區首府銀川市。WCA2016世界電子競技大賽正式獲樂視體育戰略冠名,雙方將在達人經紀、賽事、產品、內容等多個維度展開全方位戰略合作。

          官方網站:http://www.wca.com.cn

          官方微博:http://weibo.com/p/1006065240043905

          官方微信:WorldCyberArena

          WCA官方微信二維碼:

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