7月31日,電子競技的最高盛會WCA-IeSF全球電競高峰論壇在上海閉幕。此次高峰論壇吸引了100多名全球電競領軍人士的參與,對“電競通往官方體育之路”、“電競的教育機構與運動員福利”、“電子競技慈善事業和社會責任”“凈化電子競技環境”、“電競的未來模式”等一系列重大議題進行了討論。

以WCA為代表的中國電競作為東道主進行了積極參與,與世界加深了對彼此的認識與理解,并增強了自身話語權。以此次高峰論壇為契機,中國電競將實現與世界的全面接軌。
中國能從世界得到什么?
與世界接軌,中國電競能從中得到什么?本次高峰論壇給出了答案。
首先是廣闊的市場空間。目前,全球電子競技的潛在用戶數量達到了14億,相當于中國人口的總和,且除開韓國、美國等國家,大多數處于發展中的市場階段,擁有著巨大的潛力,如僅在印度就有2.77億互聯網用戶,增長率高達40%,是一片等待挖掘的全新藍海。

其次,是思想和理念的啟示。在本次的高峰論壇上,KeSPA(韓國電子競技協會)代表分享電競教育、公益和行業規范等經驗,如從2013年開始韓國電競就進行了“凈化電競環境項目”,由KeSPA牽頭與政府、互聯網平臺、俱樂部合作,共同打擊興奮劑、操控比賽等惡劣行為,獲得了良好的成效。這些都是中國電競急需積累的經驗。
第三,是更多的參與國際規則的建立,提升自身的地位。本次高峰論壇就對電子競技的全球化教育規范、選手的福利保障制度、行業自律規范、國際性賽事規范等都進行了深入的探討。中國電競作為東道主全程參與了討論,獲得了比以往更高的權重。

最后,是更為廣泛的合作機會。此次高峰論壇,是國際電子競技聯盟(IeSF)的47個成員國/地區首次齊聚中國,再加上受邀列席的全球電競游戲商、電競行業機構與企業、體育事務和管理機構等組織高層參與,數量超過100名,為包括WCA在內的中國電競提供多元且優質的合作機會。
中國可以為世界做什么?
中國電競市場體量龐大且有著獨特的發展軌跡,通過不斷的堅持與創新,在從世界市場受益的同時,同樣能為世界作出貢獻。

如WCA2016對賽事在傳統的職業賽之外,還設置了向全民開放的公開賽,在城市之間開展的城市賽,以及網吧賽等,從而將金字塔頂尖的職業選手到最底層的休閑用戶一網打盡,是一次成功的復合式創新。在未來,如何幫助電子競技行業實現更快發展,WCA認為需要通過三個步驟:
一是普及,即對更為廣泛的人群進行推廣和覆蓋,包括加大資源投入,提高賽事獎金,建立O2O的“電競中心”,將賽事帶到普通玩家身邊。
二是提高,即提高行業的專業性和規范性,增強從業者的素質和待遇。如WCA與IeSF合作建立的WCA大學,就是為了面向全行業培養急需的人才。未來,WCA大學不但會長期辦下去,還會推廣到全球,讓它真正成為大學,讓電競真正成為一門學科、一種文化、一種可以依賴終身的職業。

三是引領,即不斷開創新的發展模式,發展潮流,引領行業向更多元、更高維的層面發展,這需要與全球的合作伙伴一道。不過,WCA也有著自身的思考,如融合第一方賽事和第三方賽事的優勢,創辦類似于奧運會的全新賽事,與游戲廠商共同運營游戲和賽事,打造涵蓋行業全部環節的新閉環。
二者如何協同共進?
未來,中國將參與更多國際性賽事的建設。在WCA之前,中國電競賽事很少走出國內,主要的角色是參與者。在未來,中國電競將更多的與國際伙伴一道開展賽事,如WCA2016提出了中外名校對抗賽、中外國家對抗賽等,且歐洲賽區被授權給了俄羅斯的當地企業,這種模式未來將有更多應用。

鑒于行業專業人才緊缺的狀況,WCA和IeSF共同倡議了電競人才培育機制,入5月份在銀川進行了首期裁判員培訓。未來雙方還將把培訓的崗位擴充到全部電競的重要位置,并號召更多的合作伙伴的加入,參照傳統體育建立遍布全球的人才培養教育機制。
目前,電競行業最為火熱的莫過于VR/AR概念。在這個領域,國外技術全面領先,包括SONY、Oculus等廠商已經具備相當的技術實力,而國內則呈現奮起直追、全面爆發的態勢,據統計國內VR廠商數量已經達到了150家,未來VR電競領域的中外合作可以有巨大空間。還有WCA提出的融合第一方和第三方賽事優點的“奧運模式”,中國電競賽事近年如雨后春筍般出現,而國外廠商擁有大量的精品電競游戲,能夠實現充分的合作。

本次的WCA-IeSF全球電競高峰論壇僅僅是個開端。在論壇期間,WCA與IeSF雙方都表達了讓平臺常態化的愿望,未來將每年舉辦,以追趕最新的世界潮流,最大限度的促進行業的健康快速發展。中國作為最火熱的電競市場,WCA作為最有實力、最有誠意的電競賽事,歡迎更多的伙伴加入與合作。
國際電子競技聯盟(IeSF)簡介:
國際電子競技聯盟(IeSF)是一個總部設在韓國首爾的國際電子競技管理機構,在世界范圍內有47個聯盟成員國及地區,其中包括代表韓國的韓國電子競技協會(KeSPA),以及代表中國的中國體育信息中心(CSIC)。IeSF的首要任務是在全世界范圍內推廣電子競技,使電子競技運動邁入國際主流體育社會,并得到國際最權威體育組織如世界體育總會、國際奧林匹克委員會的認可,從而提升電子競技運動員在傳統體育中的地位。秉持這一原則,IeSF與國際知名體育組織如世界體育總會、亞奧理事會、國際體育協會緊密合作,一直致力于促成電子競技成為諸如由國際奧林匹克委員會舉辦的亞洲室內運動會以及亞洲武藝運動會的官方體育賽事。
WCA(世界電子競技大賽)簡介:
世界電子競技大賽(WorldCyberArena,WCA),創立于2014年,是一項全球性的電子競技賽事,該項賽事由銀川市政府、銀川圣地國際游戲投資有限公司(YinchuanInternationalGameInvestmentCo.Ltd)運營,以“英雄的競技場,玩家的尋夢地;Hero’sArena,Player’sDreamland”為口號,網羅全球最熱門的游戲作為比賽項目。WCA與IeSF(國際電子競技聯盟)達成深度戰略合作,首創全球第一家WCA大學,為電競行業培養更多的專業裁判人才,推動體育行業的規范化發展,發揮著至關重要的作用。WCA永久舉辦地為中國寧夏回族自治區首府銀川市。WCA2016世界電子競技大賽正式獲樂視體育戰略冠名,雙方將在達人經紀、賽事、產品、內容等多個維度展開全方位戰略合作。
官方網站:http://www.wca.com.cn
官方微博:http://weibo.com/p/1006065240043905
官方微信:WorldCyberArena
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